Polar Design est un Serious Game développé avec Unity qui explore l’impact de l’architecture et du design d’intérieur sur la psychologie humaine en milieu extrême.
Le joueur est chargé de l’aménagement de la base scientifique Concordia, située en Antarctique. Dans cet environnement dit ICE (Isolé, Confiné, Extrême), chaque choix de design influence directement le moral, le niveau de stress et la cohésion sociale de l’équipe de recherche.
Vivre en autarcie totale à Concordia pendant plusieurs mois impose des défis majeurs à la santé mentale :
- Isolation sensorielle due au paysage monotone
- Absence de cycle jour/nuit naturel (nuit polaire)
- Promiscuité dans des espaces restreints
Ce projet démontre comment le design peut atténuer ces effets via :
- L’éclairage circadien (ajustement de la température et de l’intensité)
- La psychologie des couleurs (palettes adaptées à la fonction des pièces)
- L’ergonomie (choix du mobilier et gestion de l’encombrement)
Le projet repose sur une architecture modulaire utilisant des patrons de conception afin d’assurer le découplage des systèmes et la maintenabilité du code.
-
Strategy & Factory Gestion dynamique du chargement des scènes. Selon la tour sélectionnée (Calm ou Noisy), une stratégie définit les pièces accessibles.
-
Observer L’
EventManagercentralise les événements. L’UI communique avec les objets 3D (lampes, meubles, murs) sans dépendances directes. -
Command Utilisé pour le système audio. Les feedbacks sonores sont déclenchés via l’
AudioManagerde manière centralisée. -
Navigation Stack Le
NavigationManagerutilise une pile pour gérer l’historique des menus et des scènes (fonctionnalité de retour).
-
Interaction 3D : sélection directe des meubles par clic (
FurnitureSelector) -
Variantes & scores : chaque meuble propose 4 variantes influençant :
- Design
- Usure
- Goût
- Contrôle circadien : réglage de l’intensité et basculement entre lumière chaude (confort) et froide (travail)
- Profils contextuels : utilisation de
ScriptableObjects(LightIntensityProfile) définissant des bonus si l’intensité est adaptée au type de pièce
- Matériaux dynamiques : modification des textures des murs et des sols
- Scores contextuels : impact variable selon la fonction de la pièce (ex. : bleu apaisant dans une chambre, blanc stimulant dans un laboratoire)
- Calcul en temps réel : le
RoomManageragrège les scores de tous les systèmes - Progression globale : le
GameSessionManagercalcule la satisfaction moyenne d’un étage complet
Afin de savoir comment télécharger et installer le jeu cliquez ici
Pour plus d'information sur le jeu consultez ce lien
- Clic gauche : sélectionner un objet 3D ou un bouton UI
- Clic gauche sur les bouton de changement de camera pour changer de camera
- Panneaux UI : ajuster les paramètres et valider pour passer à la pièce suivante
- Unity 2022.x+ (LTS recommandé)
- C# (Programmation Orientée Objet)
- Universal Render Pipeline (URP)
- New Input System
- ScriptableObjects (configuration des données)
Ce projet est sous licence MIT.
Voir le fichier LICENSE pour plus d’informations.
Ce projet a une vocation scientifique, pédagogique et exploratoire, orientée vers l’étude du design environnemental et de la psychologie humaine en milieu extrême.
Afin de respecter les limites de taille de GitHub, les fichiers sources volumineux (Assets 3D, Textures HD, PSD) n'ont pas été inclus dans ce dépôt.
- Pour jouer : Téléchargez simplement la version compilée dans l'onglet Releases (tout est inclus dedans).
- Pour le code : Ce dépôt contient uniquement les scripts C# et la structure du projet. Le projet Unity ne pourra pas être lancé tel quel sans les assets originaux.

