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9 changes: 8 additions & 1 deletion docs/FINAL_REPORT.md
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -128,9 +128,14 @@ stroke session(다획 입력 버퍼 0.8초) → 특징 추출 → family 판정
| family별 첫 시도 성공률 | base family별 첫 attempt 성공 비율 분포 | RQ3 | attempts.csv |
| 실패 유형 분포 | invalid/incomplete/dependency/detached/no-seal | RQ2 | attempts.csv |
| assist level 도달률 | 힌트 단계 1/2/3 사용 횟수 | RQ2 | attempts.csv |
| 피드백 이해도 | 실패 후 다음 행동을 말로 설명 가능한지 | RQ2 | 인터뷰 |
| 피드백 이해도 | 실패 후 다음 행동을 말로 설명 가능한지 + 발화대로 다음 시도가 변했는지 로그 대조 | RQ2 | 인터뷰 + attempts.csv |
| 막힘 지점 | 2분 이상 정체 또는 동일 목표 3회 이상 실패 | RQ1 | 관찰 |
| 세션 내 학습 곡선 | 시도 순서 rolling 성공률의 기울기 (양수 = 플레이만으로 향상) | RQ1 | attempts.csv 분석 |
| 힌트 전후 성공률 | 목표 단위 첫 힌트 노출 이전 vs 이후 성공률 비교 (escalator 효과의 준-인과 증거) | RQ2 | attempts.csv 분석 |
| 설문 5점 척도 | 명확성·공정성·피드백 도움·조작감·몰입감 | 전체 | 설문 |
| SUS | System Usability Scale 10문항, 표준 채점 0~100 (기준선 68) | 전체 | 설문 |

학습 곡선·힌트 전후·family 공정성 분석은 `scripts/playtest-attempts-analysis.py`가 자동 산출한다 (합성 데이터 자가 검증 포함). 단일 조건 관찰 연구의 한계는 §6.2에 명시하되, 힌트 전후 비교가 RQ2의 준-인과적 증거를 제공한다.

### 5.3 사전 수집: stroke 데이터

Expand Down Expand Up @@ -159,6 +164,8 @@ stroke session(다획 입력 버퍼 0.8초) → 특징 추출 → family 판정

- 인식 휴리스틱의 개인차: 특징 기반 판정은 여전히 일부 필체에 편향될 수 있다 (user profile 보정의 Unity 이식은 향후 과제).
- 표본 크기 N=5~10, 단일 세션 측정 — 장기 학습 곡선은 다루지 않는다.
- **비교 조건(힌트 유/무) 없는 단일 조건 관찰 연구** — escalator의 효과는 힌트 노출 전후의 세션 내 비교로만 추정하며, 인과 주장은 하지 않는다. 형성적(formative) 평가로 프레이밍한다.
- quality 분리 설계는 운동 제약이 있는 사용자에게 체계적 약화 페널티가 될 수 있다 — 접근성 관점의 quality floor 옵션은 향후 과제.
- 참가자 모집 풀의 동질성(대학 환경) 가능성.

### 6.3 Future Work
Expand Down
33 changes: 30 additions & 3 deletions docs/RESEARCH_PROTOCOL.md
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -38,7 +38,29 @@
| assist level 도달률 | assistLevel 1/2/3 사용 횟수 | attempts.csv |
| 막힘 지점 | 2분 이상 진행 정체 또는 같은 목표 3회 이상 실패 | 관찰 |
| 피드백 이해도 | 실패 후 다음 행동을 말로 설명 가능한지 | 인터뷰 |
| 피드백 이해의 행동 검증 | 참가자가 말한 교정 방향대로 다음 시도가 실제로 변했는지 (발화 ↔ attempts.csv 대조 코딩) | 인터뷰 + attempts.csv |
| 몰입감 | 직접 마법을 시전한다는 느낌 | 설문 |
| SUS 점수 | System Usability Scale 10문항 (0~100) | 설문 |

## 사후 설문 구성

1. 커스텀 5문항 (5점 척도): 명확성, 공정성, 피드백 도움, 조작감, 몰입감 + 자유 의견
2. SUS 10문항 (5점 척도, 표준 채점: 홀수 문항 점수-1, 짝수 문항 5-점수, 합계 ×2.5)

SUS 문항 (한국어 번안, "이 시스템" = 이 게임의 드로잉 입력):

1. 이 게임을 자주 하고 싶다.
2. 이 게임의 조작이 불필요하게 복잡하다고 느꼈다.
3. 이 게임의 조작이 쉬웠다.
4. 이 게임을 하려면 누군가의 도움이 필요할 것 같다.
5. 이 게임의 여러 기능이 잘 어우러져 있었다.
6. 이 게임의 동작이 일관되지 않다고 느꼈다.
7. 대부분의 사람들이 이 게임의 조작을 빨리 익힐 것 같다.
8. 이 게임의 조작이 매우 번거로웠다.
9. 게임을 하는 동안 자신감을 느꼈다.
10. 이 게임을 시작하기 전에 알아야 할 것이 많았다.

기준선: SUS 68점이 통상적 평균. 68 이상이면 평균 이상의 사용성으로 보고한다.

## 입력 버퍼 A/B

Expand All @@ -54,9 +76,14 @@

1. `attempts.csv`를 session 단위로 모은다.
2. 직접 식별 정보가 없는지 확인한다.
3. floor, phase, recognizedFamily, worldEffect, success, assistLevel을 pivot한다.
4. 상위 오인식/막힘 3개를 Phase 4/5 백로그로 옮긴다.
5. 입력 버퍼 D3 결정을 `docs/FINAL_COMPLETION_PLAN.md` 결정 로그에 기록한다.
3. `python scripts/playtest-attempts-analysis.py <세션폴더...> --out outputs/playtest-1/analysis`를 실행한다. 산출:
- RQ1: 세션 내 학습 곡선(rolling 성공률 기울기), 층별 첫 성공까지 시도 수
- RQ2: 목표 단위 힌트 노출 전후 성공률 비교, assist level별 직후 성공률
- RQ3: family별 첫 시도 성공률 분포와 편차
4. floor, phase, recognizedFamily, worldEffect, success, assistLevel을 pivot한다.
5. 상위 오인식/막힘 3개를 Phase 4/5 백로그로 옮긴다.
6. 입력 버퍼 D3 결정을 `docs/FINAL_COMPLETION_PLAN.md` 결정 로그에 기록한다.
7. SUS를 표준 채점해 세션별 점수와 평균을 기록한다.

## 보고 산출물

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