Skip to content

dagrigorev/RSAD

Repository files navigation

РСАД — Резонансный Синтез с Активным Доопределением

C++/CUDA реализация для Visual Studio 2026 / Windows 11 x64


Теория РСАД: Резонансный синтез с активным доопределением

(Resonant Synthesis with Active Determination)

Версия 1.0
Назначение: Описание архитектуры агента искусственного интеллекта, способного придумывать виртуальные симуляции и доводить их до совершенства, используя три режима мышления, динамическую оценку, активный поиск информации и долговременную гиперграфовую память.


1. Базовые сущности и пространства

1.1. Множества

  • ( \mathcal{P} ) – пространство проблем (входные условия, требования, цели).
  • ( \mathcal{S} ) – пространство решений (планы, алгоритмы, конструкции, конфигурации симуляций).
  • ( \mathcal{K} ) – множество концепций (атомарных единиц знания, узлов в памяти).
  • ( \mathcal{R} = { \text{причинность}, \text{аналогия}, \text{часть–целое}, \text{предшествование}, \text{противоположность}, \dots } ) – типы отношений.

1.2. Долговременная память (ДВП) – взвешенный гиперграф

[ G = (V, E, w, \tau) ]

  • ( V \subset \mathcal{K} ) – вершины (концепции).
  • ( E \subseteq 2^V ) – гиперрёбра (связывают произвольное число концепций, каждое гиперребро имеет тип ( r \in \mathcal{R} )).
  • ( w: E \to \mathbb{R}^+ ) – вес (важность, частота успешного использования).
  • ( \tau: E \to \mathbb{R}^+ ) – временная метка последнего обновления.

Операции над ДВП:

  • add_concept(c) – добавить новую вершину.
  • add_hyperedge({c1,...,ck}, r, w0) – добавить гиперребро с типом и весом.
  • extract_fragments(P) – найти все гиперрёбра, структурно похожие на проблему ( P ) (см. раздел 3.1).
  • store_solution(P, S, success_score) – сохранить связь между проблемой и решением, увеличить веса задействованных гиперрёбер.

2. Мировая модель (симулятор воображения)

2.1. Определение

Мировая модель ( M ) – это обучаемая функция: [ M: \mathcal{P} \times \mathcal{S} \to \mathcal{O} \times \mathbb{R}^n ] где:

  • ( \mathcal{O} ) – множество исходов (успех, неудача, частичный успех, побочные эффекты).
  • ( \mathbb{R}^n ) – вектор количественных метрик (время выполнения, стоимость, качество, стабильность).

2.2. Архитектура (реализация через DreamerV4 или аналог)

  • Encoder: ( \phi: \text{state} \to \text{latent} ) – сжатие состояния проблемы.
  • Dynamics predictor: ( \psi: \text{latent}_t \times \text{action}t \to \text{latent}{t+1} ) – предсказание следующего латентного состояния.
  • Reward predictor: ( \rho: \text{latent}_t \to \mathbb{R} ) – оценка качества перехода.
  • Decoder: восстанавливает наблюдаемое состояние из латентного (для визуализации).

Модель обучается на исторических данных взаимодействия агента со средой (или на предоставленных примерах).

2.3. Использование

Для данной пары ( (P, S) ) мировая модель выполняет ролевую симуляцию:

  1. Инициализирует латентное состояние ( z_0 = \phi(\text{initial_state}(P)) ).
  2. Пошагово применяет действия, извлечённые из решения ( S ), обновляя ( z_t ) через ( \psi ).
  3. Возвращает итоговый исход и накопленные метрики.

Ошибка симуляции ( \varepsilon(P,S) ) – это нормированное отклонение предсказанных метрик от требуемых (например, L2-норма).


3. Три режима мышления

3.1. Режим A – комбинаторная аналогия

Вход: проблема ( P ).
Выход: множество решений ( \Phi_A ).

Шаги:

  1. Извлечение похожих гиперрёбер:
    Для каждого гиперребра ( e \in E ) вычислить меру структурного сходства с ( P ): [ \sigma(e, P) = \max_{\phi \in \Phi_{\text{match}}} \frac{|\phi(e) \cap \text{Concepts}(P)|}{|\text{Concepts}(P)|} ] где ( \phi ) – частичное отображение вершин ( e ) на концепции, встречающиеся в ( P ).
    Отобрать топ-( k_A ) гиперрёбер с максимальным ( \sigma ).

  2. Извлечение решений:
    Для каждого отобранного гиперребра ( e ) найти связанные с ним решения (хранятся в отдельной таблице Solution_Index).

  3. Комбинация решений:
    Если несколько решений, объединить их оператором ( \oplus ):

    • Графовое слияние с разрешением конфликтов (например, взять union действий, если они не противоречат).
    • Если противоречия – использовать взвешенное голосование или ранжирование по весам гиперрёбер.
  4. Симуляция:
    Для каждого скомбинированного решения ( S ) вызвать ( M(P,S) ).
    Если ( \varepsilon(P,S) < \theta_A ) (порог, например 0.2), добавить ( S ) в ( \Phi_A ).

3.2. Режим B – обратный ход (от цели)

Вход: проблема ( P ).
Выход: множество решений ( \Phi_B ).

Шаги:

  1. Гипотетическое решённое состояние ( Q \in \mathcal{P}_{\text{solved}} ) – образ желаемого результата (может быть задано явно или выведено из цели ( P )).

  2. Построение обратной модели:
    Для каждого действия ( a \in \mathcal{A} ) (элементарное преобразование) определим обратную функцию: [ M^{-1}(Q, a) = { P' \mid M(P', a) = Q } ] (в дискретных доменах может быть задана таблично; в непрерывных – аппроксимируется нейросетью).

  3. Поиск последовательности:
    Запустить рекурсивный поиск в ширину (или A*):

    • Начальное состояние: ( Q ).
    • Пока не достигнуто состояние, идентичное ( P ) (или достаточно похожее), выбирать действие ( a ), применять ( M^{-1} ) и переходить к ( P' ).
    • Ограничить глубину поиска ( L_{\max} ).
  4. Свёртка последовательности:
    Найденную последовательность действий ( [a_1, a_2, \dots, a_t] ) преобразовать в целостное решение ( S ) (например, как упорядоченный список или композитный объект).

  5. Симуляция и фильтрация:
    Для каждого ( S ) из найденных последовательностей выполнить ( M(P,S) ); отобрать те, у которых ( \varepsilon(P,S) < \theta_B ), в ( \Phi_B ).

3.3. Режим C – образное мышление (бионика)

Вход: проблема ( P ).
Выход: множество решений ( \Phi_C ).

Шаги:

  1. База природных метафор ( \mathcal{B} = {(b, \text{pattern}_b, \text{abstract}_b)} ):

    • ( b ) – природный объект/явление (пчелиные соты, муравьиная тропа, лист лотоса, стая птиц).
    • ( \text{pattern}_b ) – формальное описание структуры (граф, дифференциальное уравнение, алгоритм).
    • ( \text{abstract}_b ) – описание на языке, близком к предметной области (например, «оптимальное разбиение плоскости», «коллективная навигация»).
  2. Вычисление пригодности:
    Для каждой метафоры ( b ): [ \text{fit}(b,P) = \cos_\text{sim}(\text{embedding}(\text{abstract}_b), \text{embedding}(\text{структура}(P))) ] где embedding получается от локальной LLM (Ollama).

  3. Отбор топ-( m_C ) метафор с наибольшим fit.

  4. Трансформация паттерна в решение:
    Для каждой отобранной метафоры ( b ) применяем функцию: [ S = \text{trans}(\text{pattern}_b, P) ] которая отображает структуру природного паттерна на элементы проблемы (например, графовый изоморфизм с подстановкой параметров).

  5. Симуляция и фильтрация:
    ( M(P,S) ); если ( \varepsilon(P,S) < \theta_C ), добавить в ( \Phi_C ).


4. Пул решений и векторная оценка

После выполнения трёх режимов формируется общий пул: [ \Phi(P) = \Phi_A \cup \Phi_B \cup \Phi_C ] (возможны дубликаты, которые затем сводятся по хэшу решения).

4.1. Вектор качества

Каждому решению ( S ) сопоставляется четырёхмерный вектор: [ \mathbf{E}(S) = (e_1, e_2, e_3, e_4) \in [0,1]^4 ] где:

  • ( e_1 ) – удовлетворение исходного требования:
    ( e_1 = 1 - \varepsilon(P,S) ), где ( \varepsilon ) – ошибка симуляции (нормирована на [0,1]).

  • ( e_2 ) – перспективность (генеративность):
    Оценивается по ДВП: сколько других проблем ( P' ) из известных становятся решаемыми с помощью ( S ). [ e_2 = \frac{|{ P' \in \mathcal{P}{\text{known}} \mid \text{применимо}(S, P') \text{ и } \varepsilon(P',S) < \theta }|}{|\mathcal{P}{\text{known}}|} ] (можно аппроксимировать через эвристику: после применения ( S ) количество новых связей в гиперграфе).

  • ( e_3 ) – элегантность (внутреннее ощущение):
    ( e_3 = \frac{1}{1 + K(S)} ), где ( K(S) ) – колмогоровская сложность, аппроксимированная длиной сжатого описания (gzip) или числом узлов в минимальном графовом представлении.

  • ( e_4 ) – отсутствие побочных ухудшений:
    ( e_4 = 1 - \text{harm}(P,S) ), где ( \text{harm} ) – мера негативного влияния на другие метрики (извлекается из симуляции ( M )). Например, если симуляция показывает, что после применения ( S ) ухудшается стабильность или возрастает потребление ресурсов.

4.2. Скалярная оценка

[ E_{\text{total}}(S) = \sum_{j=1}^{4} \alpha_j e_j ] Веса ( \alpha_j ) динамические:

  • В нормальном режиме: ( \alpha = (0.4, 0.2, 0.2, 0.2) ).
  • В режиме «прорыв» (когда мало решений): повышается ( \alpha_2 ) до 0.5, снижаются остальные.
  • В режиме «тонкой настройки»: повышается ( \alpha_4 ) до 0.4.

Порог приемлемости: ( \Theta = 0.7 ). Решения с ( E_{\text{total}} < \Theta ) отбрасываются.

4.3. Различимость решений

Для двух решений ( S_i, S_j ) вводится расстояние ( d(S_i, S_j) ) (например, редакционное расстояние над их графовыми представлениями).
Число различимых решений ( K_{\text{eff}} ) – максимальный размер подмножества ( \Phi' \subseteq \Phi ) такого, что для любых двух различных ( S, T \in \Phi' ) выполняется ( d(S,T) > \delta ).
Порог ( \delta ) устанавливается эмпирически (например, 0.3 от максимальной дистанции).


5. Активный поиск информации (расширение окна решений)

Запускается, если ( K_{\text{eff}} < K_{\min} ) (например, ( K_{\min}=100 )).

5.1. Информационная недостаточность

Рассмотрим распределение вероятностей по пулу ( \Phi ): [ p_i = \frac{\exp(E_{\text{total}}(S_i))}{\sum_{j} \exp(E_{\text{total}}(S_j))} ] Энтропия: [ H = -\sum_{i} p_i \log p_i ] Если ( H < H_{\min} ) (например, 0.5 бита) – это также сигнал к поиску (малое разнообразие).

5.2. Генерация запросов

Агент создаёт множество возможных информационных запросов ( Q ):

  • Внутренние: варьировать параметры в симуляторе, изменять начальные условия.
  • Внешние: формировать текстовые запросы к поисковым системам (Tavily, Brave, Google) или базам знаний (Wikipedia, ArXiv).

Каждый запрос ( q ) оценивается по ожидаемому приросту числа различимых решений: [ \Delta K(q) = \mathbb{E}\left[ K_{\text{eff}}(\Phi \cup \text{newSolutions}(q)) - K_{\text{eff}}(\Phi) \right] ] Ожидание вычисляется упрощённо: через априорную вероятность, что запрос вернёт полезные данные, оценённую по схожести с предыдущими успешными запросами.

5.3. Выбор и выполнение запроса

Выбирается запрос, максимизирующий: [ q^* = \arg\max_{q} \left( \Delta K(q) - \lambda \cdot \text{cost}(q) \right) ] где ( \text{cost}(q) ) – затраты (время, вычислительные ресурсы, лимиты API), ( \lambda ) – коэффициент (например, 0.01).

5.4. Цикл поиска

Повторять:

  1. Выполнить ( q^* ), получить новые данные.
  2. Извлечь из данных новые концепции и потенциальные решения.
  3. Обновить ДВП ( G ): добавить вершины, гиперрёбра, пересчитать веса.
  4. Перезапустить режимы мышления (A, B, C) с обновлённой памятью.
  5. Пересчитать ( \Phi ) и ( K_{\text{eff}} ).

Условие выхода: ( K_{\text{eff}} \ge K_{\min} ) или превышен бюджет итераций (например, 5 циклов).


6. Полный алгоритм агента

Вход: проблема ( P ).
Выход: лучшее решение ( S^* ) (или сообщение о невозможности).

1. Φ = ∅
2. Φ_A = ModeA(P), Φ_B = ModeB(P), Φ_C = ModeC(P)
3. Φ = Φ_A ∪ Φ_B ∪ Φ_C
4. Вычислить для каждого S ∈ Φ вектор E(S) и E_total(S)
5. Отфильтровать: Φ = { S ∈ Φ | E_total(S) ≥ Θ }
6. Вычислить K_eff(Φ) по расстоянию d
7. Пока (K_eff < K_min) и (iter < max_search_iter):
       Выбрать q* по формуле ΔK(q)
       Выполнить q*, обновить G и модели
       Повторить шаги 2-6
8. Если Φ пусто: вернуть "решение не найдено"
9. S* = argmax_{S∈Φ} E_total(S)
10. store_solution(P, S*, E_total(S*))
11. Вернуть S*

7. Детали реализации на RTX 4080 Super

7.1. Ограничения и оптимизации

  • DreamerV4 требует много VRAM. Использовать 4-битное квантование (bitsandbytes).
  • Гиперграф хранить в разреженном формате (список смежности), использовать CPU-память.
  • LLM (Ollama): запускать модель 7B в режиме Q4_K_M, что займёт ~5-6 ГБ VRAM.
  • pymdp и механизмы поиска работают на CPU.

7.2. Рекомендуемая последовательность разработки

  1. Реализовать ДВП (гиперграф) и Mode A (аналогия) с использованием простых эмбеддингов.
  2. Добавить мировую модель (DreamerV4) на простой задаче (например, CartPole или среда с дискретными действиями).
  3. Реализовать Mode B для домена PDDL (планирование).
  4. Реализовать Mode C через MealPy (метаэвристики) и интеграцию с Ollama для выбора метафор.
  5. Добавить активный поиск (Tavily API) и цикл доопределения.
  6. Соединить всё в LangGraph.

7.3. Тестовый стенд

Для отладки использовать задачу: «Сгенерировать оптимальную конфигурацию уровня в игре-платформере» (пространство решений – размещение платформ, врагов, бонусов). Эта задача достаточно сложна, но не требует огромных вычислительных ресурсов.


8. Почему это выходит за рамки современных LLM?

  • Три режима мышления вместо одного (авторегрессия).
  • Активный поиск информации до достижения разнообразия решений (K_eff ≥ K_min) – LLM пассивны.
  • Обратный ход от цели – планирование на основе обратной модели, а не только прямые предсказания.
  • Оценка перспективности и элегантности – внутренние метрики, не заданные явно в промпте.
  • Гиперграфовая память с типами отношений – позволяет проводить структурную аналогию и комбинаторику, недоступную трансформерам.

Архитектура проекта

RSAD_Project/
├── CMakeLists.txt          ← Система сборки (CMake 3.21+)
├── src/
│   ├── main.cpp            ← Точка входа, тесты, демо
│   ├── Utils.h             ← Типы, константы, макросы
│   ├── HypergraphMemory.h/.cu  ← ДВП: гиперграф + GPU ANN
│   ├── WorldModel.h/.cu    ← GridWorld + пакетная симуляция + BFS на GPU
│   ├── Modes.h/.cu         ← Режимы A, B, C (аналогия/обратный ход/метафоры)
│   ├── Evaluator.h/.cu     ← Оценщик e1..e4 на GPU
│   ├── ActiveSearcher.h/.cu← Активный поиск информации
│   └── RSADAgent.h/.cu     ← Главный агент
├── include/                ← Сторонние header-only библиотеки
│   └── nlohmann/json.hpp   ← (скачать отдельно)
├── data/                   ← Примеры задач (JSON)
├── models/                 ← Директория для GGUF моделей
└── README.md

Требования

Компонент Версия
Windows 11 x64
Visual Studio 2022 или 2026 (с C++ desktop tools)
CUDA Toolkit 12.x
CMake 3.21+
GPU NVIDIA RTX 20xx/30xx/40xx или Tesla/Ampere/Hopper

Шаг 1: Установка зависимостей

1.1 Visual Studio 2022/2026

Установите компоненты:

  • Desktop development with C++
  • MSVC v143 (или новее)
  • Windows 10/11 SDK

1.2 CUDA Toolkit 12.x

  1. Скачать: https://developer.nvidia.com/cuda-downloads
  2. Выбрать: Windows → x86_64 → Windows 11 → exe (local)
  3. Установить включая CUDA Samples и Visual Studio Integration
  4. Проверить установку:
    nvcc --version
    nvidia-smi

1.3 CMake 3.21+

winget install Kitware.CMake
# или скачать с https://cmake.org/download/

1.4 nlohmann/json (header-only)

# Создать директорию include/nlohmann/
mkdir include\nlohmann
# Скачать json.hpp (один файл)
curl -L https://github.com/nlohmann/json/releases/download/v3.11.3/json.hpp -o include/nlohmann/json.hpp

Или через vcpkg:

vcpkg install nlohmann-json:x64-windows

Шаг 2: Сборка

Вариант A: CMake + Visual Studio (рекомендуется)

cd RSAD_Project

# Создать директорию сборки
mkdir build && cd build

# Сгенерировать проект Visual Studio 2022
cmake .. -G "Visual Studio 17 2022" -A x64

# Или для VS 2026 (если поддерживается CMake):
cmake .. -G "Visual Studio 18 2026" -A x64

# Собрать Release
cmake --build . --config Release --parallel

# Или открыть RSAD_Demo.sln в Visual Studio

Вариант B: Только командная строка (MSVC + nvcc)

# Из Developer Command Prompt for VS 2022
cd RSAD_Project\src

nvcc -o ..\build\rsad_demo.exe ^
  main.cpp ^
  HypergraphMemory.cu ^
  WorldModel.cu ^
  Modes.cu ^
  Evaluator.cu ^
  ActiveSearcher.cu ^
  RSADAgent.cu ^
  -I. ^
  -lcudart -lcublas ^
  -std=c++17 ^
  -arch=sm_86 ^
  --extended-lambda ^
  --expt-relaxed-constexpr ^
  -O2

Замените sm_86 на архитектуру вашей GPU:

GPU arch
RTX 2060/2070/2080 sm_75
RTX 3060/3070/3080/3090 sm_86
RTX 4070/4080/4090 sm_89
Tesla V100 sm_70
A100 sm_80

Шаг 3: Запуск

cd build\Release

# Базовый запуск (демо GridWorld 10×10)
rsad_demo.exe

# Запуск с юнит-тестами
rsad_demo.exe --test

# Запуск с языковой моделью (llama.cpp)
rsad_demo.exe --llm "models\mistral-7b-instruct.Q4_K_M.gguf"

Шаг 4 (опционально): Интеграция llama.cpp

4.1 Сборка llama.cpp

git clone https://github.com/ggerganov/llama.cpp
cd llama.cpp

# Сборка с CUDA
cmake -B build -DGGML_CUDA=ON -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release
cmake --build build --config Release -j8

# Результат: build\bin\Release\llama.dll, llama.lib

4.2 Сборка РСАД с llama.cpp

cd RSAD_Project\build

cmake .. -G "Visual Studio 17 2022" -A x64 ^
    -DRSAD_USE_LLAMACPP=ON ^
    -DLLAMA_DIR=C:\path\to\llama.cpp

cmake --build . --config Release

4.3 Загрузка GGUF модели

Рекомендуемые русскоязычные модели:

# Скачать в папку models/
mkdir models
# Используйте huggingface-cli или прямую ссылку

Шаг 5 (опционально): cuVS (RAPIDS ANN)

Для продакшн-ускорения ANN поиска в гиперграфе:

# Установить через conda (проще всего)
conda install -c rapidsai -c conda-forge -c nvidia cuvs cuda-version=12.0

# В CMakeLists.txt раскомментировать строки с cuVS

Параметры конфигурации (src/Utils.h)

namespace RSADConfig {
    constexpr int   GRID_SIZE     = 10;    // Размер сетки
    constexpr int   K_MIN         = 10;    // Мин. число различимых решений
    constexpr float THRESHOLD_TOTAL = 0.40f; // Порог приемлемости
    constexpr int   MAX_ITER_SEARCH = 5;   // Макс. итераций активного поиска
    // Веса оценщика:
    constexpr float ALPHA1 = 0.40f;  // Достижение цели
    constexpr float ALPHA2 = 0.25f;  // Перспективность
    constexpr float ALPHA3 = 0.20f;  // Элегантность
    constexpr float ALPHA4 = 0.15f;  // Отсутствие побочных эффектов
}

Компоненты системы

Долговременная память (HypergraphMemory)

  • Хранит концепции с 64-мерными эмбеддингами
  • GPU ANN поиск через CUDA ядра (косинусное сходство)
  • Обновляется после каждого успешного решения
  • Замена на cuVS: раскомментировать в CMakeLists.txt

Мировая Модель (WorldModel)

  • Параллельная симуляция батча решений (1 поток GPU = 1 решение)
  • GPU BFS с уровневым параллелизмом через atomicCAS
  • Поддержка до 4096 решений в одном батче

Режим A — Комбинаторная Аналогия

  • Поиск похожих гиперрёбер через sigma(e, P)
  • Оператор : жадное слияние двух решений с учётом препятствий

Режим B — Обратный ход

  • Параллельный BFS на GPU от старта к цели
  • Разбивка через промежуточные точки при отсутствии прямого пути
  • Вариации путём мутации оптимального маршрута

Режим C — Образное мышление

  • 4 природных метафоры: Водный поток, Муравьиная тропа, Световой луч, Нейронная сеть
  • Трансформация паттерна метафоры в стратегию навигации
  • Интеграция с llama.cpp (опционально)

Оценщик (Evaluator)

  • e1/e4 вычисляются на GPU (ядро evaluateKernel)
  • e2: перспективность через сравнение с манхэттенским расстоянием
  • e3: аппроксимация Колмогорова через длину + число переходов

Активный поиск (ActiveSearcher)

  • Типы запросов: мутация, кросс-брид, случайное блуждание, жадный поиск, LLM
  • Приоритизация: q* = argmax(ΔK - λ·cost)
  • Оценка ΔK без полного пересчёта (эвристика)

Известные ограничения и пути улучшения

Компонент Текущий статус Улучшение
ANN поиск Кастомный CUDA (O(N·D)) cuVS brute_force (5-10× быстрее)
Режим A CPU комбинирование Полностью на GPU
M^{-1} BFS (точный) Neural backward model
Эмбеддинги Детерминированный хэш BERT/sentence-transformers
Оценка K_eff O(N²) edit distance Симплициальная гомология

Устранение проблем

Ошибка: nvcc not found → Добавьте CUDA в PATH: C:\Program Files\NVIDIA GPU Computing Toolkit\CUDA\v12.x\bin

Ошибка: CUDA out of memory → Уменьшите MAX_BATCH_SIZE в WorldModel.h или K_MIN в Utils.h

Ошибка: no kernel image is available for execution → Укажите правильную архитектуру в CMakeLists.txt: CUDA_ARCHITECTURES "86" (под вашу GPU)

Медленный BFS (> 1 сек) → Нормально для первого запуска (JIT компиляция CUDA). Последующие — быстрее.


Лицензия

MIT License. Для академического и исследовательского использования.

About

Резонансный Синтез с Активным Доопределением

Resources

Stars

Watchers

Forks

Releases

No releases published

Packages

 
 
 

Contributors

Languages