Skip to content
View chungheonLee0325's full-sized avatar

Block or report chungheonLee0325

Block user

Prevent this user from interacting with your repositories and sending you notifications. Learn more about blocking users.

You must be logged in to block users.

Content in all repositories owned by your account will be closed.
Maximum 250 characters. Please don’t include any personal information such as legal names or email addresses. Markdown is supported. This note will only be visible to you.
Report abuse

Contact GitHub support about this user’s behavior. Learn more about reporting abuse.

Report abuse
chungheonLee0325/README.md

👋 안녕하세요, Unreal Client Engineer 이충헌입니다

🎮 "왜?"라고 질문하는 개발자, 이충헌입니다.

Typing SVG


단순히 기능을 구현하는 것을 넘어, "더 나은 구조는 무엇일까?" 를 항상 고민합니다.
견고하고 확장 가능한 아키텍처를 설계하는 것에 큰 흥미를 느끼며, 특히 복잡한 게임 시스템이 유기적으로 동작할 때 가장 큰 희열을 느낍니다.
효율적인 구조 설계를 통해 유지보수와 사용자 경험을 모두 잡는 것을 목표로 합니다.
동료와 함께 배우고 성장하며 즐겁게 게임을 만드는 개발자입니다.

Gmail Steam


🛠️ 기술 스택 (Tech Stack)

Languages Engines Game Development Specialties
C++
C#
Unreal Engine
Unity
Data-Driven Design Multiplayer Systems
Combat Architecture AI Programming
Gameplay Ability System Network Programming

🏢 업무 경력 (Work Experience)

총 3년 3개월+ (재직중)

회사 기간 직무 및 주요 업무 사용 기술
Unreal Engine 기반 크로스플랫폼 MMORPG(라이브 서비스) 2025.11.02 ~ 현재 MMORPG UE5 클라이언트(UI) 개발 (라이브 서비스)
• UI 신규 기능 개발 (PartyHUD, 길드창고 정렬, 월드던전 채팅, 크로스서버 UI 등)
• 기존 UI 시스템 유지보수 및 라이브 이슈 대응 (Party/Quest/던전/배틀로얄)
• 아트팀 협업용 에디터 플러그인 개발 (BindWidget Visualizer)
• 레벨 전환 간헐 크래시(수명 불일치/Use-After-Free) 분석·해결 및 가이드라인/체크리스트 수립



모바일 MMORPG 개발사 9개월 모바일 MMORPG 서버/클라이언트 개발
• 레이드 보스 시스템 (페이즈, 패턴, 난이도)
• 영웅 성장 시스템 설계
• 스킬 시스템 개선 (예약, 확장, 인디케이터)
• FSM 기반 몬스터 AI 구현

차량용 SW/툴 개발사 2년 7개월 차량용 설계 도구 및 SW 개발
• RapidAUTO Tool 연동 기능 개발
• Windows 애플리케이션 기능 개발/유지보수
• 전기차 BMS 시스템 코드 변환 컨설팅


💡 프로젝트 탐색 가이드

현재 보고 계신 이 페이지는 주요 프로젝트를 소개하는 '갤러리' 입니다. 마음에 드는 프로젝트를 발견했다면, 아래 단계를 따라 깊게 탐색해 보세요.

문서 역할 내용
📋 Project Gallery Root (전체 개요) 주요 프로젝트 목록, 핵심 역량 요약
📁 Repository README What (개요) 프로젝트 개요, 데모 영상, 핵심 기능, 아키텍처
🔗 Tech Docs How & Why (상세 구현) 코드 분석, 설계 과정, 기술 회고, 트러블슈팅

📝 기술 아티클

UE5 개발 중 마주친 문제들의 원인 분석과 해결 과정

단순 구현이 아닌, 엔진 소스코드 기반으로 근본 원인을 파악합니다.

아티클 내용
AnimNotifyState 인스턴스 공유 문제 여러 캐릭터가 같은 NotifyState 인스턴스를 공유해서 생기는 문제와 해결
Fast Array로 인벤토리 동기화하기 TMap 리플리케이션 불가 문제, FFastArraySerializer로 델타 동기화 구현
Listen Server에서 소켓 기반 공격이 실패하는 이유 LOD가 소켓 위치 계산에 미치는 영향과 SetForcedLOD 해결책
BindWidget vs GetWidgetFromName GetWidgetFromName의 O(N) 트리 순회 비용, BindWidget이 효율적인 이유
UScrollBox 버튼 드래그 스크롤 문제 Slate 이벤트 버블링과 FReply, PreciseClick 원리

심화: 터치와 마우스의 엔진 레벨 동작 차이

📁 전체 보기


🚀 주요 프로젝트 (Main Projects)

Sonheim Demo Thumbnail

🎥 시연 영상 보기


📅 기간: 25.03 ~ 25.04 (1M) + 25.06 ~ 25.09 (3M)

👥 구성: 2인 팀 프로젝트

🔧 주요 기술:

Sonheim (Multiplay 액션 RPG)

데이터 기반 멀티플레이 환경에서 다채로운 스킬과 액션을 구현한 RPG

2인 팀으로 초기 기반(1개월)을 구축한 후, 단독으로 3개월간 시스템을 심화 개발했습니다. 서버 권위 멀티플레이 환경을 기반으로, 전투·성장·자원 등 모든 핵심 시스템을 데이터 테이블 중심으로 구축하여 코드 수정 없이 신규 콘텐츠 추가와 밸런스 조정이 용이한 확장성을 확보했습니다.

담당 개발 및 역할:

  • 통합 상호작용 시스템: 아이템, 상자, 건축물 등 모든 오브젝트와의 상호작용을 단일 인터페이스로 통일하고 서버 권위로 관리합니다.
  • 다채로운 플레이어 액션: 이동, 달리기, 회피, 글라이딩 등 기본 동작과 무기별 공격, 팰 포획 등 다양한 액션을 구현했습니다.
  • 깊이 있는 전투 시스템: 피아식별(IFF), 스킬, 투사체, 넉백/히트스톱, 속성·약점 시스템 등 복합적인 전투 메커니즘을 적용했습니다.
  • 핵심 게임 루프 구현: 자원 채집부터 제작까지의 루프, 팰 포획 및 파트너 팰과의 전투 시스템을 구축했습니다.
  • 서버 권위 인벤토리 & 장비 시스템: 아이템 획득/사용, 장비 장착 및 스탯 실시간 반영, 상자 보관 등 모든 기능을 서버 권위로 동기화하고 클라이언트 예측으로 반응성을 확보했습니다.
  • 데이터 주도형 설계: 몬스터, 플레이어, 아이템, 스킬 등 대부분의 게임 요소를 데이터 테이블로 관리하여 개발 효율성을 극대화했습니다.
  • 안정적인 네트워킹: 서버 권위 구조를 기반으로 OnRep 보정, PlayerController RPC 중계를 통해 권한 및 거리 검증을 일원화했습니다.

📁 Repository README  |  🔗 Tech Docs

VALORANT Gameplay GIF

🎥 시연 영상 보기


📅 기간: 25.05 ~ 25.06 (2M)

👥 구성: 7인 팀 프로젝트

🔧 주요 기술:

VALORANT (Multiplay Hypher FPS 게임)

GAS를 활용하여 주요 시스템을 구현한 멀티플레이 하이퍼 FPS

4종의 에이전트가 가진 12개의 스킬을 단일 프레임워크로 구현하는 것을 목표로 삼았습니다. 상점/경제 및 스파이크 설치/해체 등 발로란트의 핵심 게임 로직을 완성도 높게 구현했습니다.

담당 개발 및 역할:

  • 모듈화된 어빌리티 설계: 준비→대기→실행 상태머신을 기반으로 후속입력, 투사체, 장판형 스킬 모듈을 표준화하여 확장성을 확보했습니다.
  • 다양한 스킬 메커니즘 구현: 즉발형(Jett), 후속입력형(KAY/O) 등 여러 에이전트의 스킬을 공통 시스템 내에서 구현했습니다.
  • 핵심 게임 루프 구축: 스파이크 상태 머신과 상점/경제 시스템을 라운드 흐름에 유기적으로 결합했습니다.
  • 안정적인 동기화 구조: 서버 권위 구조와 태그 기반 입력 라우팅을 통해 클라이언트-서버 간 동기화 및 검증 로직을 단순화했습니다.

📁 Repository README  |  🔗 Tech Docs

Fishing Is Good Unity Gameplay

🎥 웹에서 영상 보기


📌 형태: 개인 프로토타입

👤 구성: 개인 개발

🔧 주요 기술:

Fishing Is Good (HTML/Unity Prototype)

전통적인 낚시 미니게임보다, 물고기를 지켜보는 재미와 최소한의 개입에 초점을 둔 탑다운 낚시 프로토타입

방치형 게임에 맞게 반복 입력이나 타이밍 조작을 줄이고, 물고기의 움직임을 지켜보다가 찌를 놓을 위치를 고르는 플레이를 만들었습니다. 이를 위해 물고기의 이동과 반응을 빠르게 반복 검증할 수 있는 HTML 프로토타입을 먼저 만들고, 직접 플레이하며 남길 규칙을 정한 뒤 Unity에서 게임플레이와 수중 연출로 구현했습니다.

주요 작업:

  • 행동 검증: HTML 프로토타입에서 이동, 선회, 회피, 접근, 먹이 반응과 찌 배치에 따른 반응을 빠르게 비교하며 조정했습니다.
  • 낚시 흐름: 찌 배치 → 관심·접근 → 입질 → 회수 → 낚시 가방 도착 → 점수·수량 집계까지 구현했습니다.
  • 시각 표현: 어종별 메시 생성과 움직임 셰이더를 구현하고, 수면 굴절·그림자·착수 파문·렌즈 물방울·수중 카메라 전환을 제작했습니다.
  • 개발 방식: AI를 구현 대안 탐색과 반복 작업에 활용하고, 실제 실행 결과를 보며 채택·수정·폐기할 요소를 결정했습니다.

📁 Repository README  |  🌐 Browser Prototype

Tazan Gameplay GIF

🎥 시연 영상 보기


📅 기간: 2025.02 ~ 2025.03 (1개월)

👥 구성: 3인 팀 프로젝트

🔧 주요 기술:

Tazan (소울라이크 게임)

독자적인 '강인도' 시스템으로 소울라이크 전투의 정수를 구현한 액션 게임

소울라이크 장르의 깊이 있는 공방을 구현하기 위해 '강인도(Poise)' 기반 경직 시스템을 핵심으로 설계했습니다. 패리, 퍼펙트 회피, 차지 공격 등을 더해 긴장감 넘치는 전투 경험을 제공합니다.

주요 구현 내용:

  • 강인도 기반 경직 시스템: 공격 강인도 vs 방어 강인도를 비교하고 경직 우선순위를 따져 상태를 갱신합니다.
  • 상황인지형 스마트 Lock-on: 화면 중앙과 실제 거리를 종합적으로 판단하여 최적의 타겟을 선정하고, 거리에 따라 카메라를 동적으로 제어합니다.
  • 정교한 판정을 위한 충돌 시스템: 프레임 보간(Interpolation)으로 충돌 누락을 방지하고, 다중 히트박스를 지원하여 판정의 정확도를 높였습니다.
  • 입력과 연동된 정밀 타이밍 제어: Enhanced Input과 AnimNotifyState를 연동하여 패리, 회피, 콤보 등 정교한 컨트롤을 구현했습니다.

📁 Repository README  |  🔗 Tech Docs

Dororong Work Gameplay GIF

🎥 시연 영상 보기


📅 기간: 25.08 (2D 게임잼)

👥 구성: 7인 팀 프로젝트 (게임팀 3, AI팀 4)

🔧 주요 기술:

Dororong World (Voice Command)

"도로롱, 제발 내 말좀 들어!!" - 음성 명령으로 팰을 조종하는 3D 자원 수집 게임

'AI와의 융합'을 주제로 한 게임잼에서 우승한 프로젝트입니다. 플레이어의 자연어 음성 명령을 AI가 분석하여 게임 내 '팰'에게 작업을 지시하는 직관적인 플레이 방식을 구현했습니다.

담당 개발 및 역할:

  • AI-게임 통신 시스템: FastAPI 서버와 Unreal Engine 클라이언트 간의 실시간 통신 파이프라인을 구축하고, 음성 데이터 전송 및 분석된 명령(JSON)을 수신하는 기능을 구현했습니다.
  • 음성 명령 라우팅 시스템: 수신된 JSON 데이터를 분석하여 '모두', '아무나', '개인(특정 대상)' 등 적절한 대상에게 명령을 전달하는 로직을 개발했습니다.
  • 핵심 게임 루프 구현: 플레이어 캐릭터의 움직임, 자원(나무, 돌, 광석) 시스템, 레벨업 및 엔딩으로 이어지는 전체 게임 사이클을 구현했습니다.

📁 Repository README

LostGPU Gameplay GIF

🎥 시연 영상 보기


📅 기간: 24.12 (1M)

👥 구성: 3인 팀 프로젝트

🔧 주요 기술:

LostGPU (100% Blueprint 액션 RPG)

블루프린트를 사용하여 빠른 프로토타이핑 역량을 증명한 3D 액션 RPG

언리얼 엔진 학습 1개월 만에 100% 블루프린트와 엔진의 주요 기능들을 활용하여 레이드 전투의 핵심 시스템을 완성했습니다. 이를 통해 새로운 기술에 대한 빠른 학습 능력과 아이디어를 신속하게 구현하는 역량을 증명합니다.

담당 개발 및 역할:

  • FSM 기반의 정교한 전투 로직: 플레이어의 스킬 시전 제약 및 대쉬 캔슬, 보스의 확률/사정거리 기반 '스킬 룰렛' 등 복잡한 전투 상호작용을 FSM으로 구현했습니다.
  • 확장성을 고려한 데이터 주도 설계: 공용 Base Skill Class와 데이터 테이블을 활용해, 코드 수정 없이 스킬의 데미지, 쿨타임, 상태 이상 등을 유연하게 관리하고 추가할 수 있도록 설계했습니다.
  • 완성도 있는 레이드 루프 구현: 보스 선택부터 컷신(Sequencer), 전투(갑옷/지형 파괴), 승패로 이어지는 하나의 완전한 콘텐츠 사이클을 완성했습니다.

📁 Repository README

---

🎮 "복잡한 게임 시스템을 안정적으로 구축하는 것이 저의 강점입니다"

C++ 기반의 견고한 설계로 플레이어에게 즐거운 경험을 선사하는 게임을 만들어가고 있습니다.

Profile Views

Pinned Loading

  1. Sonheim Sonheim Public

    Unreal Engine 5를 사용하여 개발한 3D 멀티플레이어 액션 어드벤처 게임입니다. 게임 내 몬스터 포획 및 전투, 아이템 수집/전투/협동에 기반한 멀티플레이 루프와 데이터 주도 아키텍처를 구현했습니다.

    C++ 4 1

  2. VALORANT VALORANT Public

    Unreal Engine 5와 GAS(GameplayAbilitySystem)를 사용하여 개발한 멀티플레이어 택티컬 FPS 게임입니다. 게임 내 에이전트 스킬, 인게임 상점 및 폭탄 설치 시스템을 구현했습니다.

    C++ 8 6

  3. VoiceCommand VoiceCommand Public

    2일 게임잼 우승작으로, Unreal Engine5을 사용하여 개발한 자원 수집 게임입니다. 자연어 음성 인식을 통해 몬스터에게 자원 수집 명령을 내리는 핵심 플레이와 다양한 상호작용을 구현했습니다.

    C++ 1

  4. AgentMcp AgentMcp Public

    Unreal Engine 5.5에서 AI 에이전트가 프로젝트를 분석하고 에디터 작업을 수행할 수 있도록 개발한 MCP 플러그인입니다. UE 5.8의 Agent Skill 개념을 참고한 Skill 시스템을 구현하고, UMG의 Widget Tree·BindWidget 계약을 분석하여 Widget Blueprint를 생성·편집하는 도구와 컴포넌트·데이터·스…

    C++

  5. FishingIsGood FishingIsGood Public

    Unity와 Three.js를 사용하여 개발한 탑다운 관찰형 낚시 프로토타입입니다. HTML 프로토타입에서 물고기의 이동·선회·회피·먹이 반응을 빠르게 검증하고, 선택한 행동 규칙을 Unity Runtime의 상태·어종별 데이터 구조와 어획·수집 게임플레이로 확장했습니다.

    HTML