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feat: économie d’énergie et FPS dynamiques selon l’activité - #23
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Validation finale : le workflow Renderer experiments #1 est terminé avec succès pour L’expérience d’upscaling est disponible séparément dans #24, issue du même commit de |
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Objectif
Réduire le travail CPU/GPU au repos, y compris sur les GPU Apple Silicon classés high, sans changer la qualité spatiale du terrain. PR indépendante, basée sur develop
b40f5c7; aucun changement d’upscaling.Comportement
Organisation
Extension explicite EnergySavingEngine utilisée par les deux transports. Le gros Engine.js reste inchangé. Extraction à l’identique du contenu existant de PerfSettings vers QualitySettingsContent, avec un petit hôte de contrôles partagé pour permettre de fusionner indépendamment l’autre expérience.
Validation
33 tests Node ciblés exécutés et réussis localement, sur la politique, les cadences 60/90/120/144/165 Hz, l’adaptateur avec moteur simulé, la visibilité, le réveil, les réglages et le nettoyage. Vérification de syntaxe des modules modifiés.
Ajout d’un workflow PR sans déploiement : tests ciblés, npm ci, npm test, npm run build. La suite complète et le build n’ont pas été exécutés localement ; leur résultat CI doit être contrôlé avant fusion. Aucun gain thermique ou énergétique mesuré sur un Mac n’est revendiqué.
Essais manuels
Voir
docs/ENERGY_SAVING.md: comparer Off/Balanced/Eco à scène identique, Tile/Infinite/Planet, worker activé et désactivé, idle animé et statique, onglet masqué, reprise, sculpture, exploration et exports.Limites volontaires
Cette version ne fige pas les animations ambiantes et ne met pas le décor opaque en cache. Les scènes animées restent à 30/24 FPS au repos ; les scènes Tile statiques conservent le rendu à la demande existant. Le callback rAF léger reste enregistré. Pas de fusion automatique.