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// jeu
let GRID_SIZE = 6;
const wrapper = document.getElementById("game");
let grid = Array(GRID_SIZE * GRID_SIZE).fill(null);
// objectif
let goalReached = false;
// MODES
// chrono
let chronoInterval = null;
let totalPlayTime = 0;
let last300Points = 0; // Pour suivre les paliers de 300 points
// gravité
let gravityDirection = "down"; // Directions possibles : 'down', 'left', 'up', 'right'
let gravityInterval = null;
let gravityTimerSec = 60;
// zen
let zenMergeCount = 0; // Compteur de fusions consécutives
let zenCleanInterval = null; // Intervalle de nettoyage toutes les 30s
const ZEN_CLEAN_INTERVAL_SEC = 30;
let zenTimerSec = ZEN_CLEAN_INTERVAL_SEC;
const TILE_DATA = [
{ value: 2, bg: "#e0f7fa", shadow: "#a0d9e2", color: "#555" },
{ value: 4, bg: "#b2ebf2", shadow: "#7ac5cf", color: "#555" },
{ value: 8, bg: "#81d4fa", shadow: "#4fa8cc", color: "#fff" },
{ value: 16, bg: "#4fc3f7", shadow: "#2898c8", color: "#fff" },
{ value: 32, bg: "#29b6f6", shadow: "#0a90cc", color: "#fff" },
{ value: 64, bg: "#039be5", shadow: "#0070aa", color: "#fff" },
{ value: 128, bg: "#0288d1", shadow: "#015f96", color: "#fff" },
{ value: 256, bg: "#0277bd", shadow: "#014d82", color: "#fff" },
{ value: 512, bg: "#01579b", shadow: "#00335a", color: "#fff" },
{ value: 1024, bg: "#002f6c", shadow: "#001535", color: "#fff" },
{ value: 2048, bg: "#001233", shadow: "#000814", color: "#fff" },
{ value: 4096, bg: "#4a148c", shadow: "#2a0852", color: "#fff" },
{ value: 8192, bg: "#311b92", shadow: "#1a0955", color: "#fff" },
{ value: 16384, bg: "#004d40", shadow: "#001f1a", color: "#fff" },
{ value: 32768, bg: "#1a237e", shadow: "#0b0f3b", color: "#fff" },
{ value: 65536, bg: "#000000", shadow: "#00d4ff", color: "#00d4ff" },
];
function initBackground() {
wrapper.innerHTML = "";
for (let i = 0; i < GRID_SIZE * GRID_SIZE; i++) {
const empty = document.createElement("div");
empty.classList.add("tile-empty");
empty.addEventListener("mousedown", (e) => {
if (!isDevMode || grid[i] !== null) return;
if (e.button === 0) {
const val = parseInt(document.getElementById("dev-value").value) || 2;
injectTile(i, val);
startHoldAction(() => {
if (grid[i] === null) injectTile(i, val);
});
}
});
wrapper.appendChild(empty);
}
}
function updateView() {
grid.forEach((tile, index) => {
if (!tile) return;
const x = index % GRID_SIZE;
const y = Math.floor(index / GRID_SIZE);
const isNegative = tile.value < 0;
const absValue = Math.abs(tile.value);
const tileClass = isNegative
? `tile-neg tile-neg-${absValue}`
: `tile-${tile.value}`;
if (!tile.element) {
const newtile = document.createElement("div");
newtile.className = `tile ${tileClass} tile-new`;
const spanTexte = document.createElement("span");
spanTexte.textContent = tile.value;
newtile.appendChild(spanTexte);
newtile.addEventListener("contextmenu", (e) => e.preventDefault());
newtile.addEventListener("mousedown", (e) => {
if (isDevMode && e.button === 2) {
e.preventDefault();
let currentIndex = grid.indexOf(tile);
if (currentIndex !== -1) {
newtile.remove();
grid[currentIndex] = null;
}
}
});
newtile.style.setProperty("--x", x);
newtile.style.setProperty("--y", y);
wrapper.appendChild(newtile);
tile.element = newtile;
} else {
tile.element.style.setProperty("--x", x);
tile.element.style.setProperty("--y", y);
tile.element.className = `tile ${tileClass}`;
tile.element.querySelector("span").textContent = tile.value;
if (tile.merged) {
tile.element.classList.add("tile-merged");
tile.merged = false;
}
}
});
}
function getRandomNegativeValue() {
// Liste des puissances de 2 négatives
const negValues = [-2, -4, -8, -16, -32, -64, -128, -256, -512, -1024, -2048];
// Poids de probabilité : les petites valeurs ont plus de chances d'apparaître
const weights = [40, 25, 15, 8, 5, 3, 2, 1, 0.5, 0.3, 0.2];
let totalWeight = weights.reduce((acc, w) => acc + w, 0);
let randomNum = Math.random() * totalWeight;
for (let i = 0; i < negValues.length; i++) {
if (randomNum < weights[i]) {
return negValues[i];
}
randomNum -= weights[i];
}
return -2;
}
function spawnTile() {
let emptyTiles = grid
.map((val, idx) => (val === null ? idx : null))
.filter((val) => val !== null);
if (emptyTiles.length === 0) return;
let randomIndex = emptyTiles[Math.floor(Math.random() * emptyTiles.length)];
let val;
if (currentMode === "Négatifs" || currentMode === "Hard") {
if (Math.random() < 0.1) {
val = getRandomNegativeValue(); // Génère une valeur négative (ex: -2, -4...)
} else {
val = Math.random() < 0.9 ? 2 : 4;
}
} else {
val = Math.random() < 0.9 ? 2 : 4;
}
// Si c'est un négatif qui spawn, son impact est directement appliqué au score
if (val < 0) {
updateScore(val); // Soustrait la valeur du score actuel
}
grid[randomIndex] = {
value: val,
element: null,
merged: false,
};
updateView();
}
function slide(line, indices) {
let newLine = Array(GRID_SIZE).fill(null);
let j = 0;
for (let i = 0; i < line.length; i++) {
if (line[i] === null) continue;
const currentTile = line[i];
const prevTile = j > 0 ? newLine[j - 1] : null;
if (prevTile !== null && !prevTile.merged) {
// CAS 1 : ANNULATION (ex: -2 et 2, ou -16 et 16)
if (prevTile.value === -currentTile.value) {
// L'annulation libère le plateau : on rembourse le négatif et on crédite le bonus
const pointsGagnes = Math.abs(currentTile.value) * 2;
updateScore(pointsGagnes);
playSound("merge");
const targetIdx = indices[j - 1];
const targetX = targetIdx % GRID_SIZE;
const targetY = Math.floor(targetIdx / GRID_SIZE);
const currentElem = currentTile.element;
const prevElem = prevTile.element;
if (currentElem) {
currentElem.style.setProperty("--x", targetX);
currentElem.style.setProperty("--y", targetY);
currentElem.style.zIndex = "2";
currentElem.classList.add("animate-cancel");
setTimeout(() => currentElem.remove(), 300);
}
if (prevElem) {
prevElem.classList.add("animate-cancel");
setTimeout(() => prevElem.remove(), 300);
}
triggerBoardShake();
triggerShockwave(targetX, targetY);
newLine[j - 1] = null;
j--;
continue;
}
// CAS 2 : FUSION MÊME SIGNE (ex: -2 + -2 = -4, ou 4 + 4 = 8)
if (prevTile.value === currentTile.value) {
const mergeValue = prevTile.value * 2;
prevTile.value = mergeValue;
prevTile.merged = true;
if (mergeValue < 0) {
// Fusion de deux négatifs : le joueur élimine deux tuiles négatives pour en créer une plus grande
// On crédite la valeur absolue de la tuile éliminée
updateScore(Math.abs(prevTile.value));
} else {
// Fusion classique de deux positifs
updateScore(mergeValue);
}
playSound("merge");
const targetIdx = indices[j - 1];
const targetX = targetIdx % GRID_SIZE;
const targetY = Math.floor(targetIdx / GRID_SIZE);
if (currentTile.element) {
currentTile.element.style.setProperty("--x", targetX);
currentTile.element.style.setProperty("--y", targetY);
currentTile.element.style.zIndex = "1";
setTimeout(() => currentTile.element.remove(), 200);
}
continue;
}
}
newLine[j] = currentTile;
j++;
}
return newLine;
}
// Nouvelle fonction : Secousse de la grille
function triggerBoardShake() {
const board =
document.querySelector(".grid-container") ||
document.querySelector("#board") ||
wrapper;
if (!board) return;
board.classList.remove("shake-effect");
void board.offsetWidth; // Reclic d'animation
board.classList.add("shake-effect");
}
// Nouvelle fonction : Onde de choc qui modifie les voisins
function triggerShockwave(centerX, centerY) {
const neighbors = [
{ x: centerX + 1, y: centerY },
{ x: centerX - 1, y: centerY },
{ x: centerX, y: centerY + 1 },
{ x: centerX, y: centerY - 1 },
];
neighbors.forEach((pos) => {
if (pos.x >= 0 && pos.x < GRID_SIZE && pos.y >= 0 && pos.y < GRID_SIZE) {
const idx = pos.y * GRID_SIZE + pos.x;
const neighborTile = grid[idx];
if (neighborTile) {
// Multiplie la valeur du voisin par 2 grâce à l'énergie de l'onde !
neighborTile.value = neighborTile.value * 2;
if (neighborTile.element) {
neighborTile.element.classList.remove("animate-shock");
void neighborTile.element.offsetWidth;
neighborTile.element.classList.add("animate-shock");
}
}
}
});
// Mise à jour visuelle après l'onde
setTimeout(() => {
updateView();
}, 150);
}
let movingTimeout = null;
let moveCount = 0;
let toastTimeout = null;
let toastCooldownTimeout = null;
let isToastCoolingDown = false; // Bloque le re-déclenchement du toast pendant 1 seconde après disparition
function showLiquidGlassToast(message) {
// Si le toast est en période de rechargement (1s), on ignore la demande
if (isToastCoolingDown) return;
let toast = document.getElementById("liquid-glass-toast");
if (!toast) {
toast = document.createElement("div");
toast.id = "liquid-glass-toast";
toast.className = "liquid-glass-toast";
document.body.appendChild(toast);
}
toast.innerHTML = `<i class="fa-solid fa-ban" style="color: #ff5252;"></i> <span>${message}</span>`;
// Réinitialise l'animation si la notif est déjà affichée
toast.classList.remove("show", "shake");
void toast.offsetWidth; // Force reflow
toast.classList.add("show", "shake");
clearTimeout(toastTimeout);
clearTimeout(toastCooldownTimeout);
// Masque la notif au bout de 1.8s
toastTimeout = setTimeout(() => {
toast.classList.remove("show", "shake");
isToastCoolingDown = true; // Début de la pause de 1 seconde
// Attend 1s complète après le retrait visuel avant d'autoriser à réafficher
toastCooldownTimeout = setTimeout(() => {
isToastCoolingDown = false;
}, 1000);
}, 1800);
}
// Stocke les directions actuellement bloquées/grisées
const blockedDirections = new Set();
function highlightBlockedArrow(direction) {
const arrowBtn = document.querySelector(`.btn-arrow.arrow-${direction}`);
if (!arrowBtn) return;
// 1. On retire immédiatement la classe grisée pour jouer l'animation rouge
arrowBtn.classList.remove("arrow-disabled", "arrow-blocked");
void arrowBtn.offsetWidth; // Force reflow pour relancer l'animation CSS
arrowBtn.classList.add("arrow-blocked");
// 2. À la fin de l'animation rouge (450ms), on repasse le bouton en grisé
setTimeout(() => {
arrowBtn.classList.remove("arrow-blocked");
arrowBtn.classList.add("arrow-disabled");
blockedDirections.add(direction);
}, 450);
}
// Fonction pour réinitialiser et débloquer les flèches après un mouvement réussi
function resetBlockedArrows() {
blockedDirections.forEach((dir) => {
const arrowBtn = document.querySelector(`.btn-arrow.arrow-${dir}`);
if (arrowBtn) {
arrowBtn.classList.remove("arrow-disabled", "arrow-blocked");
}
});
blockedDirections.clear();
}
let isMoving = false; // Verrou pour éviter les spams de touches
function move(direction) {
// 1. Si un mouvement est déjà en cours d'animation ou qu'un overlay est présent, on ignore
if (
isMoving ||
isFlashing ||
document.getElementById("win-overlay") ||
document.getElementById("game-over-overlay")
) {
return;
}
// Active le verrou
isMoving = true;
// Sauvegarde de l'état actuel de la grille
let oldGrid = JSON.stringify(grid.map((t) => (t ? t.value : null)));
// Simulation du mouvement sur les lignes/colonnes
for (let i = 0; i < GRID_SIZE; i++) {
let line = [];
let indices = [];
for (let j = 0; j < GRID_SIZE; j++) {
let idx =
direction === "left" || direction === "right"
? i * GRID_SIZE + j
: j * GRID_SIZE + i;
line.push(grid[idx]);
indices.push(idx);
}
if (direction === "right" || direction === "down") {
line.reverse();
indices.reverse();
}
let result = slide(line, indices);
if (direction === "right" || direction === "down") {
result.reverse();
indices.reverse();
}
indices.forEach((globalIdx, k) => {
grid[globalIdx] = result[k];
});
}
// Vérification si la grille a réellement bougé
const hasMoved =
oldGrid !== JSON.stringify(grid.map((t) => (t ? t.value : null)));
if (hasMoved) {
// MOUVEMENT VALIDE
moveCount++;
hasMovedSinceLastFlash = true; // Pour le mode invisible
playSound("move");
updateView();
// Déclenche le flash au mouvement si on est en mode Invisible ou Hard
if (currentMode === "Invisible" || currentMode === "Hard") {
flashTilesOnMove();
}
// Débloque les flèches qui étaient grisées
resetBlockedArrows();
grid.forEach((tile) => {
if (tile?.element) tile.element.classList.add("tile-moving");
});
clearTimeout(movingTimeout);
movingTimeout = setTimeout(() => {
grid.forEach((tile) => {
if (tile?.element) tile.element.classList.remove("tile-moving");
});
}, 260);
// Une fois la tuile générée et les vérifications faites, on libère le verrou
setTimeout(() => {
spawnTile();
checkGameOver();
isMoving = false;
// Si la gravité doit faire tomber les pièces après le coup du joueur :
if (
(currentMode === "Gravité" || currentMode === "Hard") &&
direction !== gravityDirection
) {
setTimeout(() => applyGravity(), 120);
}
}, 150);
} else {
// MOUVEMENT IMPOSSIBLE
const directionNames = {
up: "haut",
down: "bas",
left: "gauche",
right: "droite",
};
highlightBlockedArrow(direction);
showLiquidGlassToast(
`Mouvement vers le ${directionNames[direction] || direction} impossible !`,
);
// Libération immédiate du verrou pour ne pas bloquer les commandes
isMoving = false;
}
}
// Support mobile Swipe
let touchStartX = 0,
touchStartY = 0;
wrapper.addEventListener(
"touchstart",
(e) => {
touchStartX = e.changedTouches[0].screenX;
touchStartY = e.changedTouches[0].screenY;
},
{ passive: true },
);
wrapper.addEventListener(
"touchend",
(e) => {
let touchEndX = e.changedTouches[0].screenX;
let touchEndY = e.changedTouches[0].screenY;
let dx = touchEndX - touchStartX;
let dy = touchEndY - touchStartY;
if (Math.abs(dx) > Math.abs(dy)) {
if (dx > 40) moveAndStartTimer("right");
else if (dx < -40) moveAndStartTimer("left");
} else {
if (dy > 40) moveAndStartTimer("down");
else if (dy < -40) moveAndStartTimer("up");
}
},
{ passive: true },
);
// support et switch entre flèches + WASD, ZQSD, WASD/ZQSD/flèches uniquement
const KEY_MAPPINGS = {
"flèches + WASD": {
up: ["ArrowUp", "w", "W"],
down: ["ArrowDown", "s", "S"],
left: ["ArrowLeft", "a", "A"],
right: ["ArrowRight", "d", "D"],
},
"flèches + ZQSD": {
up: ["ArrowUp", "z", "Z"],
down: ["ArrowDown", "s", "S"],
left: ["ArrowLeft", "q", "Q"],
right: ["ArrowRight", "d", "D"],
},
"flèches uniquement": {
up: ["ArrowUp"],
down: ["ArrowDown"],
left: ["ArrowLeft"],
right: ["ArrowRight"],
},
"WASD uniquement": {
up: ["w", "W"],
down: ["s", "S"],
left: ["a", "A"],
right: ["d", "D"],
},
"ZQSD uniquement": {
up: ["z", "Z"],
down: ["s", "S"],
left: ["q", "Q"],
right: ["d", "D"],
},
"Boutons uniquement": {
up: [],
down: [],
left: [],
right: [],
},
};
window.addEventListener("keydown", (e) => {
if (e.target.tagName === "INPUT") return;
// Empêche le défillement de la page si c'est une flèche
if (e.key.startsWith("Arrow")) e.preventDefault();
// On récupère le mapping correspondant au mode actuel (avec fallback sur 'flèches + WASD')
const currentMapping =
KEY_MAPPINGS[KvalueTxt] || KEY_MAPPINGS["flèches + WASD"];
// Recherche de la direction associée à la touche pressée
for (const [dir, keys] of Object.entries(currentMapping)) {
if (keys.includes(e.key)) {
moveAndStartTimer(dir);
break; // On arrête la recherche dès qu'on a trouvé la direction
}
}
});
let KvalueTxt = document.getElementById("value-keyboard").textContent;
function changeKeyboard() {
if (KvalueTxt === "flèches + WASD") {
KvalueTxt = "flèches + ZQSD";
} else if (KvalueTxt === "flèches + ZQSD") {
KvalueTxt = "flèches uniquement";
} else if (KvalueTxt === "flèches uniquement") {
KvalueTxt = "WASD uniquement";
} else if (KvalueTxt === "WASD uniquement") {
KvalueTxt = "ZQSD uniquement";
} else if (KvalueTxt === "ZQSD uniquement") {
KvalueTxt = "Boutons uniquement";
} else if (KvalueTxt === "Boutons uniquement") {
KvalueTxt = "flèches + WASD";
}
document.getElementById("value-keyboard").textContent = KvalueTxt;
localStorage.setItem("keyboardMode", KvalueTxt);
}
function loadKeyboardMode() {
KvalueTxt = localStorage.getItem("keyboardMode") || "flèches + WASD";
document.getElementById("value-keyboard").textContent = KvalueTxt;
}
loadKeyboardMode();
let holdTimeout = null;
let holdInterval = null;
function startHoldAction(callback) {
clearHoldAction();
holdTimeout = setTimeout(() => {
holdInterval = setInterval(callback, 120);
}, 350);
}
function clearHoldAction() {
clearTimeout(holdTimeout);
clearInterval(holdInterval);
holdTimeout = null;
holdInterval = null;
}
document.addEventListener("mouseup", clearHoldAction);
document.addEventListener("mouseleave", clearHoldAction);
wrapper.addEventListener("contextmenu", (e) => e.preventDefault());
let isDevMode = false;
let inputBuffer = "";
window.addEventListener("keydown", (e) => {
if (e.target.tagName === "INPUT") return;
inputBuffer += e.key.toLowerCase();
if (inputBuffer.length > 6) inputBuffer = inputBuffer.slice(-6);
if (inputBuffer.endsWith("h2o")) {
document.body.classList.toggle("show-debug");
inputBuffer = "";
}
if (inputBuffer.endsWith("visuel")) {
toggleVisuelMode();
inputBuffer = "";
}
});
const btnToggleDev = document.querySelector("#btnToggleDev");
function toggleDevMode() {
isDevMode = !isDevMode;
btnToggleDev.textContent = isDevMode ? "Mode Dev : ON" : "Mode Dev : OFF";
btnToggleDev.style.background = isDevMode ? "#4caf50" : "#fbc02d";
document.body.classList.toggle("dev-active", isDevMode);
}
function injectTile(index, value) {
grid[index] = { value, element: null, merged: false };
updateView();
}
function moveAndStartTimer(direction) {
const timeCheckbox = document.getElementById("toggle-timer");
if (timeCheckbox && timeCheckbox.checked) {
if (timerInterval === null) {
startTimer();
if (currentScore > 0 && moveCount > 0) {
restartGame();
}
}
} else if (currentMode === "Chrono") {
startChronoTime();
} else {
stopTimer();
stopChronoTime();
}
move(direction);
}
// Logic Scores et Game Over
const score = document.getElementById("score-value");
const bestScore = document.getElementById("best-score-value");
let currentScore = 0;
let maxScore = parseInt(localStorage.getItem("bestScore")) || 0;
function updateScore(points) {
currentScore += points;
score.textContent = currentScore;
// Logique de bonus de temps (tous les 300 points) pour le mode chrono
if (currentMode === "Chrono") {
let currentThreshold = Math.floor(currentScore / 300);
if (currentThreshold > last300Points) {
let bonus = currentThreshold - last300Points;
let currentTime = parseInt(chronoTime.textContent);
chronoTime.textContent = currentTime + bonus; // Ajoute 1s par tranche de 300
last300Points = currentThreshold;
redTextChronoTime();
// effet visuel sur le chrono pour montrer le bonus
chronoTime.style.scale = "1.2";
setTimeout(() => (chronoTime.style.scale = "1.0"), 500);
}
}
score.classList.remove("score-pop");
void score.offsetWidth;
score.classList.add("score-pop");
setTimeout(() => score.classList.remove("score-pop"), 150);
if (currentScore > maxScore) {
maxScore = currentScore;
bestScore.textContent = maxScore;
score.classList.add("score-yellow", "score-big");
setTimeout(() => score.classList.remove("score-big"), 200);
localStorage.setItem("bestScore", maxScore);
}
}
function checkGameOver() {
const goalValue = document.getElementById("value-goal").textContent;
// 1. Vérification de la Victoire (Seulement si pas encore atteint)
if (goalValue !== "Infini" && !goalReached) {
const target = parseInt(goalValue);
if (grid.some((t) => t && t.value === target)) {
goalReached = true;
stopTimer(); // On arrête le timer pour l'overlay de victoire
triggerWin();
return; // On sort pour ne pas afficher le Game Over en même temps
}
}
// 2. Vérification de la défaite (TOUJOURS exécutée si on n'a pas gagné à cet instant)
// On vérifie s'il reste des cases vides
if (grid.some((t) => t === null)) return;
// On vérifie s'il reste des fusions possibles
let canMove = false;
for (let i = 0; i < GRID_SIZE; i++) {
for (let j = 0; j < GRID_SIZE; j++) {
let idx = i * GRID_SIZE + j;
let val = grid[idx].value;
if (j < GRID_SIZE - 1 && grid[idx + 1].value === val) canMove = true;
if (i < GRID_SIZE - 1 && grid[idx + GRID_SIZE].value === val)
canMove = true;
}
}
// 3. Si aucune case vide ET aucun mouvement possible : Game Over
if (!canMove) {
if (currentMode === "Zen") {
// MODE ZEN : Pas de Game Over ! Libération d'urgence de 2 tuiles gênantes
performZenClean(2);
} else {
stopTimer(); // On arrete le timer peut importe si on a gagné ou pas avant
triggerGameOver();
}
}
}
function triggerGameOver() {
// Empêche de superposer plusieurs overlays si la fonction est appelée deux fois
if (document.getElementById("game-over-overlay")) return;
playSound("gameOver");
stopTimer();
// Modes gravité et invisible
stopGravityTimer();
stopInvisibleMode();
stopChronoTime();
// 1. Clignotement rouge sur toutes les flèches
const allArrows = document.querySelectorAll(".btn-arrow");
allArrows.forEach((btn) => {
btn.classList.remove("arrow-blocked", "arrow-disabled");
void btn.offsetWidth; // Force reflow pour relancer l'animation
btn.classList.add("arrow-gameover-blink");
});
// 2. Après le double clignotement (0.8s), passer toutes les flèches en grisé
setTimeout(() => {
allArrows.forEach((btn) => {
btn.classList.remove("arrow-gameover-blink");
btn.classList.add("arrow-disabled");
});
}, 800);
const currentTimeStr = `${timeMin} min, ${timeSec} sec`;
const totalSeconds = timeMin * 60 + timeSec;
const goal = document.getElementById("value-goal").textContent;
// Logique localStorage (inchangée)
const recordKey = `bestTime_goal_${goal}`;
let bestTime = localStorage.getItem(recordKey);
let isNewRecord = false;
if (!bestTime || totalSeconds < parseInt(bestTime)) {
localStorage.setItem(recordKey, totalSeconds);
bestTime = totalSeconds;
isNewRecord = true;
}
// Calcul propre du temps tenu pour le mode Chrono
// totalPlayTime est le compteur de secondes accumulées
const heldMin = Math.floor(totalPlayTime / 60);
const heldSec = totalPlayTime % 60;
const bestTimeDisplay = `${Math.floor(bestTime / 60)} min, ${bestTime % 60} sec`;
const overlay = document.createElement("div");
overlay.id = "game-over-overlay";
// Construction du contenu en respectant strictement votre style initial
overlay.innerHTML = `
<h2>Game Over</h2>
<p>Score final : ${currentScore}</p>
<p style="font-size: 15px; margin: -8px 0 20px; color: rgba(255,255,255,0.65);">${moveCount} mouvement${moveCount > 1 ? "s" : ""}</p>
${
currentMode === "Chrono"
? `
<p id="total-time-display" style="font-size: 14px; margin: -8px 0 20px; color: rgba(255,255,255,0.65);">
Temps tenu : ${heldMin} min, ${Math.floor(heldSec - 1)} sec
</p>`
: ""
}
<button id="restart-btn" onclick="animateAndRestart(this)">Rejouer</button>
`;
wrapper.appendChild(overlay);
}
const totalTime = document.getElementById("total-time");
function continueGame() {
const overlay = document.getElementById("win-overlay");
if (overlay) overlay.remove();
// On relance le timer SEULEMENT si la checkbox est cochée
const timeCheckbox = document.getElementById("toggle-timer");
if (timeCheckbox && timeCheckbox.checked) {
startTimer();
}
if (currentMode === "Chrono") {
startChronoTime();
}
}
function animateAndRestart(btn) {
// On ajoute la classe pour l'animation jelly et l'enfoncement
btn.classList.add("is-pressing");
// On attend un peu (400ms) pour laisser l'effet de gelée se stabiliser
setTimeout(() => {
restartGame(); // On relance la logique de réinitialisation
}, 450);
}
function restartGame() {
// 1. Nettoyage complet du plateau visuel
// C'est indispensable pour que les anciennes tuiles disparaissent
wrapper.innerHTML = "";
// 2. Réinitialisation de la logique (le tableau de données)
grid = Array(GRID_SIZE * GRID_SIZE).fill(null);
// 3. Réinitialisation des compteurs
currentScore = 0;
moveCount = 0;
goalReached = false;
isMoving = false; // Verrou pour éviter les spams de touches
score.textContent = currentScore; // Mise à jour de l'affichage du score
// 4. Réinitialisation du Timer
stopTimer();
timeMin = 0;
timeSec = 0;
// Modes gravité, invisible et zen
stopGravityTimer();
if (currentMode === "Gravité" || currentMode === "Hard") {
startGravityTimer();
}
if (currentMode === "Invisible" || currentMode === "Hard") {
startInvisibleMode();
}
stopZenTimer();
if (currentMode === "Zen") {
startZenTimer();
}
updateTimerDisplay();
// 5. Suppression de l'écran de Game Over s'il existe
const overlay = document.getElementById("game-over-overlay");
if (overlay) {
overlay.remove();
}
// 6. Réinitialisation du Chrono
stopChronoTime();
chronoTime.textContent = "60";
totalPlayTime = 0;
last300Points = 0;
if (chronoTime.classList.contains("chrono-warning")) {
chronoTime.classList.remove("chrono-warning");
}
if (currentMode === "Chrono") {
// Le chrono se lancera au premier mouvement via moveAndStartTimer
}
// 7. Réinitialisation de l'état visuel de toutes les flèches
const allArrows = document.querySelectorAll(".btn-arrow");
allArrows.forEach((btn) => {
btn.classList.remove(
"arrow-disabled",
"arrow-blocked",
"arrow-gameover-blink",
);
});
// Vider le Set des directions bloquées
blockedDirections.clear();
// 8. Reconstruction du jeu
initBackground(); // Recrée les emplacements vides (le fond)
spawnTile(); // Ajoute la première tuile
spawnTile(); // Ajoute la deuxième tuile
}
score.textContent = currentScore;
bestScore.textContent = maxScore;
function updateSettingsPanelButtons() {
const settingsPanel = document.getElementById("settings-play");
if (!settingsPanel) return;
const isOpen = document.body.classList.contains("settings-open");
const buttons = settingsPanel.querySelectorAll("button");
buttons.forEach((button) => {
button.disabled = !isOpen;
});
}
function toggleSettings() {
document.body.classList.toggle("settings-open");
updateSettingsPanelButtons();
}
updateSettingsPanelButtons();
// Timer Logic
const timeCheckbox = document.getElementById("toggle-timer");
const timeText = document.getElementById("time-txt");
const timeMinEl = document.getElementById("time-min");
const timeSecEl = document.getElementById("time-sec");
let timerInterval = null;
let timeMin = 0;
let timeSec = 0;
function updateTimerDisplay() {
timeMinEl.textContent = String(timeMin).padStart("0") + " min";
timeSecEl.textContent = String(timeSec).padStart("0") + " sec";
}
function startTimer() {
if (timerInterval !== null) return;
timerInterval = setInterval(() => {
timeSec += 1;
if (timeSec >= 60) {
timeSec = 0;
timeMin += 1;
}
updateTimerDisplay();
}, 1000);
}
function stopTimer() {
if (timerInterval === null) return;
clearInterval(timerInterval);
timerInterval = null;
}
function setTimerActive(active) {
timeText.style.display = active ? "block" : "none";
if (!active) {
stopTimer();
timeMin = 0;
timeSec = 0;
updateTimerDisplay();
}
}
if (timeCheckbox) {
timeCheckbox.addEventListener("change", (e) =>
setTimerActive(e.target.checked),
);
updateTimerDisplay();
setTimerActive(timeCheckbox.checked);
} else {
timeText.style.display = "none";
}
// --- AUDIO SYNTHÉTIQUE (WEB AUDIO API) & SOUND LOGIC ---
let audioCtx = null;
function getAudioContext() {
if (!audioCtx) {
audioCtx = new (window.AudioContext || window.webkitAudioContext)();
}
if (audioCtx.state === "suspended") {
audioCtx.resume();
}
return audioCtx;
}
// 1. DÉPLACEMENT : Roulis d'eau pur (effet mate)
function playWaterMove() {
const ctx = getAudioContext();
const now = ctx.currentTime;
const duration = 0.28;